Cómo leer Calibre
De lo más simple a lo más técnico: primero, cómo leer la tarjeta de un partido; después, cada término que aparece en la web, ordenado por tema. Para saber cómo trabajamos, está Cómo lo hacemos.
Sellado antes del pitazo
Lo que hace que Calibre se pueda medir: nadie puede acomodar un pronóstico después de ver el partido.
- Se registra antes del inicioCada pronóstico queda guardado con su hora, siempre antes del pitazo. En la tarjeta del partido lo ves como «Sellado 09:11».
- No se toca despuésCada registro lleva una huella digital: si alguien cambiara una sola cifra, la huella dejaría de coincidir.
- Sin mirar cuotasEl modelo trabaja solo con datos del juego. Las cuotas se usan después, únicamente para comparar.
- Se mide todo, también lo que sale malCada resultado se compara con lo que dijimos. El acumulado está en Rendimiento.
Cómo leer una tarjeta
Es una tarjeta real de la web. Cada número señala una parte.
- Hora, estadio y rasgosEn hora argentina; dice «Final» cuando el partido terminó. A la derecha, un rasgo del partido en palabras, como «Partido parejo» o «Partido abierto», y el punto de estado: gris sin pronóstico, en color con el pronóstico sellado.
- Los equiposTocando el escudo o el nombre vas al perfil de cada equipo. Si ya se jugó, el resultado va entre los dos.
- El favoritoLa probabilidad del resultado más probable, en grande. La barra de abajo reparte el 100 % entre local, empate y visitante, con el favorito en color. Cuando el partido termina, dice si pasó o no.
- Sello y entrada«Sellado 09:07»: la hora a la que quedó registrado el pronóstico, siempre antes del pitazo (más abajo, «Sellado antes del pitazo»). «Ver el partido» abre la ficha completa.
- Las solapasResumen (el partido en palabras, simple), Métricas (todas las cifras), Táctica (elegís el equipo y vas a su análisis táctico) y, cuando terminó, Autopsia.
Glosario
Cada término con lo que es, cómo se ve en Calibre y, para quien quiera más, el detalle técnico.
1 Lo básico
Lo mínimo para leer cualquier tarjeta de Calibre.
Probabilidad
BásicoQué tan posible es que pase algo, de 0 a 100. Un 40 % no quiere decir «va a pasar» ni «no va a pasar»: de cada 10 partidos así, pasa más o menos en 4.
En Calibre: En la tarjeta de cada partido, la cifra grande es la del resultado más probable; en la ficha del partido están las tres. Siempre son enteros y suman 100.
La regla (1X2)
BásicoLa barra con marcas de milímetro que reparte el 100 % entre los tres resultados posibles: gana el local, empate o gana el visitante. Cada tramo es tan largo como su probabilidad.
En Calibre: En las tarjetas es una barra finita; en la ficha del partido, la regla completa con las tres cifras. El resultado más probable va en color; los otros dos, en gris. Cuando el partido termina, el resultado que se dio dice «Pasó».
Para profundizar
En el mundo de los pronósticos se la llama «1X2»: 1 es el local, X el empate y 2 el visitante.
Favorito
BásicoEl resultado con más probabilidad. Que sea el favorito no quiere decir que vaya a pasar: un favorito al 48 % no se da en más de la mitad de los casos.
En Calibre: Es la cifra grande de la tarjeta, junto a «Lo más probable: …».
Goles esperados del partido
BásicoCuántos goles se espera que haga cada equipo, en promedio, según el modelo. No es un marcador: es el centro alrededor del cual se reparten los resultados posibles.
En Calibre: En la ficha del partido: «Goles esperados 2,7 – 0,9» quiere decir que el local debería generar bastante más que el visitante. Llevan un decimal; las probabilidades, nunca.
Sello
BásicoLa prueba de que el pronóstico se publicó antes del partido: la hora exacta del registro. Después del pitazo, nada se puede cambiar.
En Calibre: En la tarjeta, «Sellado 09:11». En la ficha del partido suma cuánto antes del inicio se registró, la versión del modelo y una huella digital.
Para profundizar
La huella es un código (SHA-256) calculado sobre el pronóstico publicado. Si alguien cambiara una sola cifra, la huella sería otra.
Resumen, Métricas y Táctica
BásicoLas tres formas de ver un partido. Resumen lo cuenta en palabras y con números redondos. Métricas muestra el pronóstico completo: la matriz de marcadores, las claves, las alineaciones, las asimetrías y los volúmenes. Táctica lleva al análisis táctico de cada equipo.
En Calibre: Se elige en la cabecera de cada partido, al lado de los equipos, y la web recuerda Resumen o Métricas para la próxima visita.
Probabilidades, no consejos
BásicoCalibre muestra qué tan probable es cada resultado. No recomienda jugar dinero ni dice cuánto: una probabilidad no es una certeza.
2 El pronóstico
Qué hay detrás de cada número y qué se tiene en cuenta.
Alineación probable y confirmada
IntermedioHay dos registros por partido. A la mañana, con la alineación probable. Unos 25 minutos antes del pitazo, con el once confirmado. Vale el último registrado antes del inicio.
En Calibre: El sello de la ficha del partido dice cuál de las dos se usó.
Modelo
IntermedioLas reglas fijas que convierten el rendimiento de los equipos en probabilidades. Son las mismas para todos los partidos y no se ajustan a mano.
Para profundizar
Cada equipo tiene una fuerza de ataque y otra de defensa, calculadas con sus goles esperados. Pesan más los partidos recientes en la misma condición (local o visitante), después los últimos de la liga y, por último, toda la temporada. Con esas fuerzas, un modelo de goles (Dixon-Coles) calcula la probabilidad de cada marcador.
Matriz de marcadores
IntermedioLa probabilidad de cada resultado exacto: 0-0, 1-0, 1-1, 2-1 y así hasta 6 goles por equipo. Las probabilidades de la regla salen de sumar estas casillas.
En Calibre: En la vista Métricas de cada partido. Cuanto más oscura la casilla, más probable el marcador.
Más de 2,5 goles
IntermedioLa probabilidad de que el partido termine con 3 goles o más entre los dos equipos.
En Calibre: En la ficha del partido, junto con «Ambos marcan». En el inicio, la línea de la liga dice en qué porcentaje de los partidos del torneo hubo 3 goles o más.
Ambos marcan
IntermedioLa probabilidad de que los dos equipos hagan al menos un gol.
Volúmenes proyectados
IntermedioLo que se espera del juego más allá de los goles: posesión, tiros, tiros al arco, córners, faltas y amarillas.
En Calibre: En la vista Métricas de cada partido; si ya se jugó, la autopsia los compara con lo que pasó en la cancha.
Bajas
IntermedioLos titulares que no juegan. Solo cuentan los habituales, porque un suplente que falta no cambia al equipo.
En Calibre: «Quién falta», en la ficha del partido.
Para profundizar
Un jugador cuenta como titular habitual si jugó al menos el 70 % de los minutos de los últimos 10 partidos de liga. Cada baja ajusta la fuerza del equipo según su puesto.
Descanso
IntermedioLos días entre el partido anterior de cada equipo y este. Con muy poco descanso, el modelo baja levemente su rendimiento esperado.
Historial entre los dos
IntermedioLos partidos anteriores entre los mismos equipos. Pesa poco: los planteles y los entrenadores cambian.
Para profundizar
Entra con un peso del 15 % en el cálculo de las fuerzas del partido.
Partido trabado
AvanzadoUn aviso de que todo indica un partido cortado, con muchas faltas y poco juego. Es solo contexto: no cambia ninguna probabilidad.
Asimetrías clave
AvanzadoLas tres a cinco diferencias más marcadas entre los dos equipos según sus puestos en la liga. Por ejemplo, el que más presiona contra el que peor sale jugando.
En Calibre: En la vista Métricas de cada partido, con la evidencia de cada una.
3 Las métricas del juego
Cómo se mide el rendimiento de un equipo, más allá del resultado.
Goles esperados (xG)
IntermedioCuántos goles merecía un equipo por las situaciones que generó. Cada tiro vale entre 0 y 1 según lo difícil que era convertirlo: un penal vale cerca de 0,8; un tiro de 30 metros, casi 0.
En Calibre: «Goles esperados a favor» mide el peligro que crea un equipo; «en contra», el que concede. Separan el rendimiento de la suerte.
Para profundizar
Para cada tiro se tiene en cuenta la distancia, el ángulo, la parte del cuerpo y el tipo de jugada. Es la base del modelo de Calibre. En inglés se dice xG (expected goals).
Tiros
BásicoRemates al arco por partido, vayan o no al arco. Muestran el volumen de ataque; los goles esperados, la calidad.
Posesión
BásicoEl porcentaje del tiempo en que un equipo tiene la pelota. Tener más la pelota no es lo mismo que atacar mejor.
Toques en el área rival
IntermedioCuántas veces por partido un equipo toca la pelota dentro del área de enfrente. Mide cuánto llega, no cuánto la tiene.
Presión alta
IntermedioCuántos pases deja dar un equipo al rival antes de intentar recuperar la pelota. Menos pases quiere decir que presiona más arriba y más rápido.
En Calibre: En los rankings, el 1.º es el que menos pases permite: el que más presiona.
Para profundizar
En el análisis de datos se la conoce como PPDA (pases permitidos por acción defensiva): los pases del rival en el 60 % de la cancha más cercano a su propio arco, divididos por las acciones defensivas en esa zona.
Córners, faltas y amarillas
BásicoPromedios por partido. En faltas y amarillas, el 1.º del ranking es el que más comete o recibe.
Forma reciente
BásicoLos resultados de los últimos partidos de liga de un equipo: G (ganó), E (empató), P (perdió).
Tabla anual
BásicoSuma los puntos de los dos torneos del año: la fase regular del Apertura y el torneo en curso.
Ver la tabla anualPuesto («4.º de 30»)
BásicoEl lugar de un equipo entre los 30 de la liga en una métrica. Si dos empatan, comparten el puesto más alto.
4 La táctica
El vocabulario de los análisis por equipo y cómo leer una pizarra.
Deducción desde métricas o video
BásicoCada análisis táctico dice cómo se hizo. «Observación de video»: se miraron los partidos. «Deducción desde métricas · sin video»: se armó con los datos y los mapas de juego, sin ver los partidos.
En Calibre: El rótulo está arriba de cada análisis, junto con los partidos de referencia.
Sistema y formación
BásicoEl dibujo del equipo (4-4-2, 4-3-3…). Dice poco por sí solo: un mismo equipo se para distinto con la pelota y sin ella, por eso los análisis lo describen fase por fase.
Saque de meta e inicio de juego
IntermedioCómo un equipo saca la pelota desde atrás: en corto, con los centrales y el arquero, o en largo, buscando a un delantero.
Zona media y finalización
IntermedioCómo avanza en el medio de la cancha y cómo llega al arco: por dentro o por las bandas, con centros, con pases filtrados o con remates de afuera.
Bloque alto
IntermedioDefender lejos del arco propio, con las líneas adelantadas, para recuperar la pelota cerca del área rival. Asume el riesgo de dejar espacio a la espalda.
Bloque medio
IntermedioEsperar en la mitad de la cancha, juntos, y presionar cuando el rival entra en esa zona.
Bloque bajo
IntermedioDefender con las líneas cerca del arco propio, cediendo la pelota y el espacio de adelante, para cerrar el área.
Presión al saque de meta
IntermedioCómo se para un equipo cuando el rival saca desde su arco: si sube a apretar a los centrales y al arquero, o si espera atrás.
Transiciones
IntermedioLos segundos después de un cambio de posesión. Ofensiva: qué hace el equipo al recuperar (contraataque o pausa). Defensiva: qué hace al perderla (presión inmediata o repliegue).
Pelota parada
IntermedioCórners, tiros libres y laterales. Un córner abierto se aleja del arco con la comba; uno cerrado se mete hacia el arco; uno corto se juega con un compañero cerca.
En Calibre: En las pizarras de pelota parada, la línea oscura curva es el vuelo de la pelota.
Cómo leer una pizarra
IntermedioEl equipo analizado siempre ataca hacia arriba. Los círculos son jugadores: los del equipo, con su color; los rivales, en otro tono. Las flechas: continuas para pases, onduladas para conducciones, de guiones largos para desmarques, de guiones cortos para presiones y de puntos para coberturas.
En Calibre: Las zonas de color marcan dónde presiona el equipo, la forma del bloque o el espacio que deja. Los números en círculo dan el orden de la jugada; «Reproducir» la anima.
Para profundizar
Un aro naranja marca al jugador o la acción clave; uno rojo, un punto débil. Las coordenadas son porcentajes de una cancha reglamentaria de 68 × 105 metros.
Roles en la pizarra
AvanzadoLas siglas dentro de cada círculo: AR arquero, CT central, LT lateral, CR carrilero, VC volante central, MC mediocentro, MP mediapunta, EX extremo, DC delantero centro, SD segundo delantero. En pelota parada: Z marca zonal, H marca al hombre, L lanzador.
5 Cómo nos medimos
Las herramientas con las que comprobamos si los pronósticos son buenos.
Autopsia
BásicoLa revisión de cada pronóstico cuando termina el partido. Separa dos preguntas: ¿el juego se pareció a lo proyectado? y ¿el resultado se dio?
En Calibre: Termina en uno de cuatro veredictos: lectura correcta, varianza, acierto con suerte o error del modelo.
Los cuatro veredictos
IntermedioLectura correcta: el juego se pareció a lo proyectado. Varianza: el juego se pareció, el resultado no. Acierto con suerte: acertamos el resultado, pero el juego no se pareció. Error del modelo: el juego no se pareció a lo proyectado.
Error del pronóstico (RPS)
AvanzadoMide qué tan lejos estuvo el pronóstico de lo que pasó, de 0 (perfecto) a 1. Castiga más equivocarse de lejos: dar favorito al local y que gane el visitante cuesta más que si hubiera sido empate.
En Calibre: En Rendimiento, cuanto más corta la barra, mejor. En la liga argentina el error promedio ronda 0,18, tanto el nuestro como el del mercado; por debajo de 0,10 es un pronóstico muy bueno.
Para profundizar
Ranked Probability Score: compara las probabilidades acumuladas (local; local o empate) con lo que pasó, suma los cuadrados de las diferencias y divide por 2.
Mercado de cierre (el juez)
AvanzadoLo que el mercado de pronósticos daba como probable justo antes del pitazo, tomado de los precios de cierre y sin el margen de ganancia de las casas. Resume lo que sabe todo el mundo: es la vara con la que nos medimos.
En Calibre: En Rendimiento, el gráfico «Más cerca que el mercado en … de … partidos» compara partido por partido.
Para profundizar
El margen se quita con el método de Shin, que corrige la tendencia a sobrevalorar a los poco favorecidos. Antes de sellar nunca miramos el mercado.
Calibración
AvanzadoSi un pronóstico está bien calibrado, las cosas a las que le damos 40 % pasan cerca de 4 de cada 10 veces. Es lo que el logo de Calibre dibuja: los puntos sobre la diagonal.
En Calibre: La curva de calibración de Rendimiento: cuanto más cerca de la diagonal, mejor.
Margen de error
AvanzadoCon pocos partidos, una diferencia puede ser suerte. El margen de error dice entre qué valores está, con 90 % de confianza, la diferencia real con el mercado. Si ese rango incluye el cero, no afirmamos que somos mejores.
Para profundizar
Es un intervalo de confianza al 90 % (t de Student) sobre la diferencia media de error, partido por partido.
Comparación pareada
AvanzadoContra el mercado solo comparamos partidos que tienen las dos cifras, cada partido contra sí mismo. Nunca muestras distintas.
Brier
AvanzadoEl error de una probabilidad de sí o no (por ejemplo, «más de 2,5 goles»): el cuadrado de la distancia entre lo que dijimos y lo que pasó. Cero es perfecto.
Muestra chica
IntermedioCon pocos partidos, una racha buena o mala mueve mucho los números. Por eso Rendimiento avisa cuántos partidos hay y cuándo es la próxima revisión.
Por qué el logo es una diagonal
Es el gráfico con el que nos medimos. Si decimos que algo tiene 40 % de chances, tiene que pasar más o menos 4 de cada 10 veces. Cuando eso se cumple, los puntos caen sobre la diagonal. El rectángulo tiene la proporción de una cancha.
Probabilidades, no consejos.